Tendenser, tips og tricks - Registrering og Sværhedsgrad

Niklas Cuthbert Mehlsen

Vi opsamler store mængder data hver dag i Lead:famly. Disse kigger vi løbende på og når vi ser nogle bestemte mønstre, sørger vi for at få dem formidlet videre til vores kunder og andre interesserede.

Derfor sætter vi i hvert nyhedsbrev fokus på en eller flere tendenser, som du kan blive klogere på.

 

I denne udgave tuner vi ind på disse to temaer:

  • Her placerer du optimalt registreringsformularen i din kampagne

  • Nemme eller svære spørgsmål? Hvad giver højest konverteringsrate?

 

Her placerer du optimalt registreringsformularen i din kampagne

En optimal placering af dette step kan have store positive effekter på din kampagnes konverteringsgrad. Som du sikkert ved, kan du i Lead:famly platformen selv styre om registreringen skal ske inden brugeren kan deltage i et spil eller først efter.

Men hvad virker bedst? På de luck-baserede spil, såsom skrabekort, enarmet tyveknægt og lykkehjulet, er det oplagt at have registreringen før spillet, da incitamentet for at afgive sin permission efter et tabt spil er begrænset også selvom, at du vælger at have en lodtrækning om en præmie til alle der deltager.

Til Mors Dag valgte to af vores retail kunder at køre nær identiske kampagner. Den ene retailer krævede registrering inden og den anden retailer efter deltagelsen. Førstnævnte havde en konverteringsrate på næsten 20 procentpoint højere end sidstnævnte. Her er forskellen markant, men regn med omkring 10 procentpoint forskel som gennemsnit.

På de content-baserede spil såsom længere quizzer, gæt billedet og julekalender, kan vi ikke se en markant forskel på om registreringen ligger i starten eller efter brugeren har deltaget. Derfor er det vores generelle anbefaling at placere registreringen til sidst, da du så i tillæg til registreringen har fået dit indhold ud og leve i målgruppen.

Læs også "Kampagne uden at indsamle data - er det en god idé?" 

 

Nemme eller svære spørgsmål? Hvad giver højest konverteringsrate?

I forhold til hvor svært man skal gøre spillet, så er svaret egentlig meget simpelt; det må gerne være svært. Deltageren vil som udgangspunkt gerne udfordres og kan faktisk ligefrem blive irriteret, hvis spørgsmål er fordummende nemme.

Det er sjældent et spørgsmål om, hvor mange spørgsmål man kan tillade sig at have i en quiz. Det handler mere om det content man producerer. Så den klassiske ‘quality over quantity’ gør sig gældende her. Således føler brugeren heller ikke, at alle har muligheden for at vinde og at de så også har mulighed for at tilegne sig viden samtidigt, skal bestemt ikke undervurderes.

Hvis man kan skabe udfordrende og relevant content, så betyder det heller ingenting, om du har 5 eller 60 spørgsmål og brugerne klikker gerne på et link for at finde svaret.

Men prøv dig frem. Vi kan ikke se signifikante forskelle i konverteringsgraden, når der mikses mellem nemme og svære spørgsmål, så det er næsten fjollet ikke at benytte den mulighed til at få brugerne engageret dybere i din virksomhed.